Virkeligheden er ikke virtuel

Dansk

Alan Klæbel Weisdorf har været forbi Berlingske, hvor han har skrevet kronikken Digitale fjendebilleder. Her argumenterer han for, at “spil som dette [Medal of Honor] medvirker til at skabe karikerede og radikaliserede fjendebilleder, som afkobler spillerens kritiske sans”. Dette blandes med en psykologisk og politisk vinkel på disse spils sociale effekter, hvilket efter min mening går så langt udover rationel håndtering af videospil, at Weisdorf til sidst farer vild i sit eget argument.

Det er skam ikke fordi, at jeg ikke kan forstå Weisdorf. Som han selv understreger, vil han ikke tage fat i den uendelige diskussion om, at videospil er med til at skabe vold og psykopater, der stjæler biler og pløkker folk ned på åben gade efter at givet den gas som Niko Bellic hjemme i stuen. Det er en håbløs diskussion, der aldrig vil blive afsluttet, og en teori som både Weisdorf og jeg tvivler stærkt på.

I stedet vil Weisdorf “påpege den måde som disse spil er med til at forme spillernes virkelighedsopfattelse – deres ideer om identitet, rationalitet og etik”, men er det ikke bare en forlængelse af netop den diskussion, som han selv tager afstand fra? Argumentet bakkes op af tre dimensioner (viden, værdi og handling), som jeg ikke vil komme nærmere ind på, hvilket selvfølgelig giver en vis risiko for at simplificere hele Weisdorfs grundlag. Ikke desto vil jeg mene, at der stadig er så meget kød på benet, at det sagtens kan håndtere en tur igennem den kritiske hakker. For med eller uden teoretisk materiale er det i bund og grund stadig relevant at tage stilling til, om spil som Medal of Honor virkelig giver et ukritisk billede af mellemøstlige mænd som de oplagte terrorister uden alternativer, eller om kritikken bunder i en naiv opfattelse af, at spillere ikke er i stand til at sætte sig udover begivenhederne på skærmen og dermed tror, at udviklernes produkter er en fuldstændig tro kopi af virkeligheden.

Det er jo ingen hemmelighed, at de fleste krigsspil byder på terrorister, der ofte omtales som en fiktiv fraktion, men alligevel bærer en usædvanlig relevans til fx Taliban. Vi har set det før, hvor nazisterne fik påtvunget rollen som skurken, hvilket i offentlig optik var ganske retfærdigt efter deres opførsel under 2. verdenskrig. Tiderne skifter, og nu er turen kommet til terrorister, der enten stammer fra Rusland eller Mellemøsten. Det er dog åbenbart først blevet et rigtigt og dermed omdiskuteret problem, da Danger Close valgte at give et velkendt navn til fjenden, nemlig Taliban. Det skabte et helt ustyrligt og unødvendigt kaos omkring udgivelsen, hvilket i sidste ende tvang EA og deres udvikler til at fjerne navnet på fjenden, selvom vi udmærket vidste, hvem der var tale om. Og hvis man alligevel skulle være i tvivl, skulle det hele nok falde på plads, når man i spillet løb rundt i Afghanistans sandbjerge.

Netop det, at vi som spillere vil være i stand til at lave den kobling, er – efter min mening – med til at modbevise noget af det, som Weisdorf bevæger sig ind på, nemlig at videospil fungerer som en videnskanal til især de unge og dermed delvist er med til at skabe et billede af fjenden, eller den “Anden”, som Weisdorf kalder dem. Faktisk gør han igennem hele artiklen en stor del ud af at påpege, hvilket billede disse spil giver af fjenden, og hvilken kasse de ofte placeres i med en stereotypisk og nedværdigende beskrivelse, der mangler fantasi og originalitet. Her vil jeg med glæde give Weisdorf ret i, at der ærlig talt mangler lidt fantasi, når fjenderne skal findes hos udviklerne, men at trække den så langt ud og sige, at dette monotone og gentagende billede af fjenden som en ukendt, mellemøstlig faktor giver konsekvenser i vores virkelige verden, er som at sige, at vold i GTA IV skaber vold i virkeligheden. Hvilken side tilhører du nu?

Mit problem med Weisdorf er i bund og grund ikke, at han trækker på unødvendige politiske, sociologiske og psykologiske teori-baserede argumenter, men derimod at han fremstiller spillerne som personer, der sætter sig foran computeren eller fjernsynet for mere eller mindre ufrivilligt at modtage en lind strøm af informationer omkring fjender, der uden tvivl beskrives som en mellemøstlig terrorgruppe, men som de ikke er i stand til at konsumere på ukritisk vis. Weisdorf afslutter sin artikel med følgende kommentar:

Dette indlæg er ikke ment som et forsøg på at bandlyse krigsspil. Det er udtryk for et ønske om, at spillerne kritisk og refleksivt forholder sig til det meningsunivers, de træder ind i. Det er også udtryk for et håb om, at spiludviklere tager deres ansvar og deres medies betydning alvorligt. Computerspil er ikke bare uskyldig digital leg.

Men spillerne forholder sig jo netop kritisk til spil som Medal of Honor, GTA eller andre, der ellers kritiseres for tvivlsomme værdier. Spillerne er automatisk kritiske, når de udmærket ved, at alle mænd med mellemøstlig udseende ikke er terrorister, selvom de afbildes på denne måde i videospil. De ved godt, at EA ikke fungerer som udgiver af alverdens nyheder på dagligt basis, og de ved godt, at hvis de skal have en idé om, hvordan et samfund fungerer, så går de ikke i skole hos Niko Bellic eller hans forgængere fra Rockstars franchise. Videospil er en uskyldig digital leg, og når tilfældet er det modsatte, vil folk være opmærksomme på det.

Det er klart, at der er undtagelser til reglen, og det er klart, at man skal tage højde for moralske dilemmaer, etiske diskussioner og så meget andet, som Weisdorfs kronik lægger op, men man er også nødt til at indse, at vi har med et medie at gøre her, som i bund og grund er underholdning. Hvis man har fulgt tidligere indlæg fra mig, vil man vide, at jeg er ivrig fortaler for at se videospil som et medie, der kan nå langt udover de grænser, der omkranser mediet i øjeblikket, men bare fordi mulighederne er der, behøver man ikke altid at gøre brug af dem. At påtvinge spil en klassifikation og krænge et ansvar nedover dem, fordi de giver muligheden for en virtuel legeplads, der henter inspiration fra virkeligheden, er simpelthen urimeligt.

Det kan godt være, at jeg er naiv i forhold til spillere og deres evner, når det kommer til at skelne virkelighed fra den virtuelle verden, ligesom jeg måske har for høje tanker om spillernes logiske og kritiske tankegang til samfundet omkring dem, men hvis Weisdorf virkelig tror på sit argument om, at videospil via deres sociale effekt fremkalder et afstumpet billede af fjenden som den Anden, der “er utilnærmelig og grundlæggende inferiør” og derfor tvinger “spilleren til at acceptere, at der aldrig kan opstå det mindste grundlag for forståelse eller dialog”, så har jeg det egentligt ganske fint med at hive den virtuelle riffel frem i ny og næ og skyde fjender, som jeg er helt og holdent klar over ikke bærer nogen som helst relevans til aspekter af min virkelighed.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *