Nu skal spil sælges til kvinder!

Dansk

Jeg faldt for et stykke tid siden over dette gæste-indlæg hos Elektronista af Natasja Broström, hvor hun argumenterer for, at kvinder undervurderes, når videospil skal markedsføres hos netop denne målgruppe. Indlægget er ikke specielt langt samt ganske kort for hovedet (så læs det lige), og argumentationen er stort set fraværende, men selve problemstillingen er vel egentligt ganske relevant. Eller er den? Næh, egentligt ikke. Efter min mening er det en debat, der for længst har overskredet sin salgsdato. Faktisk ville jeg mene, at man ved at holde fast i overbevisningen om, at salgsmetoder enten retter sig direkte mod mænd eller underminerer kvinders evne til at være kritiske, kun gør sagen værre – eller sagt med andre ord: Selve det, som kritikken af debatten går på, er med til at holde liv i selvsamme unødvendige debat.

Broström vælger at kaste T.L. Taylor ind fra siden, tilsyneladende for at underbygge en påstand om, at fordomme om kvindelige computerspillere ikke er lig med sandheden. Hun skriver blandt andet:

Ifølge ekspert i onlineverdner T.L Taylor … bygger vi vores forestilling på, at computerspil er vokset ud af beregninger og teknologi. Et generelt maskulint område. Heraf udspringer fordommene om, at kvinder hader at konkurrere, og at de ikke kan være fokuserede og drevne spillere.

Der er måske ganske vist hold i fordommene, men er de efterhånden ikke ved at være uddøde giganter, der kun sjældent dukker frem som spøgelser fra en fortid, der glemmes hurtigt i vores teknologi-baserede samfund? Nu kan jeg selvfølgelig være farvet af det arbejde og de interesser, som jeg dagligt beskæftiger mig med, men jeg kan ikke se, hvordan disse fordomme kommer specielt meget til udtryk, når spillene skal sælges til kvinder. I stedet, som jeg skrev ovenover, er trangen til at gøre opmærksom på disse fordomme netop et af de helt grundlæggende problemer, der spænder ben for de personer, som ellers gerne vil komme dem til livs.

For er markedsføring egentligt så endimensional, som Broström hævder? Spørger man mig, er svaret et klart nej. Vi har derimod at gøre med et marked, hvor kravene til spil efterhånden er identiske, om det så er kvindelige eller mandlige spillere, der er tale om. Derfor er det heller ikke så underligt, at markedsføringen ikke har ændret sig væk fra det fokus, som visse folk måske vil betegne som mandligt. Der er derimod tale om en tilpasning af spillernes krav fremfor at have fokus på, hvilket køn man tilhører.

Et spil sælges ofte (til mænd) ved hjælp af et cover med storbarmede krigerkvinder eller (til kvinder) med nuttede hvalpe eller storsmilende SIMS-figurer … Om det har noget på sig eller ej, er ikke det interessante. Og er man fornærmet over det, må man droppe sin spillelidenskab. Pointen er, at mænd og kvinder gerne går efter de samme spil. Det fremgår bare ikke af de endimensionelle salgsmetoder.

Lige præcis mine ord, altså, at “mænd og kvinder går efter de samme spil”, hvilket jo netop fremgår af endimensionelle salgsmetoder, men fra min side forstået som et positivt træk. Og er det så ikke i sig selv efterhånden en fordom at hævde, at spil ofte rettes mod mænd med “storbarmede krigerkvinder”? Det er absolut sandt i visse tilfælde, men det er snarere reglen end undtagelsen, at spil-covers (og alt anden markedsføring) faktisk afviger fra netop denne opskrift – og hvorfor gør de dette? Fordi der ikke længere er hold i at rette sine spil mod mandlige spillere, der savler over store bryster, når lige så mange kvinder er interesseret i spillet på grund af dets indhold og ikke et cover.

Der er helt sikkert minoriteter, hvor et cover af denne type vil ramme guld for markedsføringen, men det er ikke meget anderledes end et niche-spil, der lanceres til en speciel målgruppe, hvor man ikke forventer at få opmærksomhed fra den gennemsnitlige gamer. Og hvis et spil alligevel promoveres med store bryster, så kunne man måske også overveje, om folkene bag markedsføringen simpelthen ikke har ordentligt styr på deres håndværk.

Efter min overbevisning er der altså ikke grundlag for at kaste lys over fordomme, der ikke længere har relevans. At tal, som Broström selv nævner, fra Multimedieforeningen viser, at fire ud af ti spillere er kvinder, giver vel også et fingerpeg om, at kvinder er med til at begrave fordommene, som (de fleste) spiludgivere udmærket er klar over, at de ikke kommer langt med, når de skal have spillene revet ned fra hylderne. Så lad os nu glemme alt om, at kvinder på nogen som helst måde er en undervurderet målgruppe, når salgsmetoder skal udtænkes. Se derimod spillere som én samlet målgruppe, der tilfældigvis kan deles op i køn ligeså vel som den kan deles af personlige spilpræferencer.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *