Min bachelor som blog

Dansk

Som nogen måske ved, blev jeg for cirka en uge siden færdig med min bachelor i kommunikation og historie ved RUC. Dem, der har fulgt mig på Twitter, har haft en smule indsigt i processen (tak til alle, der har hjulpet med det ene eller andet igennem de sidste måneder!), men nu er det vist blevet på tide, at jeg gør det hele lidt mere tilgængeligt for dem, der skulle være interesserede.

Min gruppe (vi var tre personer) valgte at skrive bachelor-opgave i kommunikation, hvilket formentlig ikke vil overraske mange, da jeg havde mulighed for at forbinde det med videospil. Emnet var til at starte med den hedengangne messe D3. Vores problemstilling var enkel: Hvorfor kunne D3 ikke overleve, når computer- og videospil bliver mere og mere populære og endda overgår salget af film og musik? Det var et ganske simpelt og ikke synderligt holdbart udgangspunkt rent teoretisk, hvilket vi hurtigt fandt ud via interview, da problemet ikke lå ved selve indtjeningen, men derimod skyldtes mere… politiske årsager.

Det fik os til at skifte fokus, for er der én ting man hurtigt lærer i kommunikation, så er det, at visse problematikker ikke kan løses igennem rendyrket kommunikation, især når det gælder politik. Hvor vi før havde taget udgangspunkt i messens afsender, skiftede vi derimod over til hypotesen om, at hvis messen genopstod i dag, hvordan kunne en mulig målgruppe så tage sig ud? Ville det virkeligt være nødvendigt at fokusere på teenage-drenge, der burde virke som en oplagt målgruppe? Eller skal man satse på et helt andet segment? Ivrige efter en udfordring tog vi selvfølgelig fat i sidstnævnte spørgsmål. Dette skyldtes ikke mindst, at vi blev provokeret over fordomme, som spilbranchen og især (de unge) forbrugere bliver udsat for. Vi var trætte af at høre, at forældre kun opfattede World of Warcraft og alle andre spil som isolerende tidsfordriv, der hverken kunne være socialt eller gavnligt for ungerne. Afhængig af hvem man spørger, vil fordommen være ganske naiv, men set i det større perspektiv er der nu noget om snakken, vil jeg mene. Nu er jeg selvfølgelig farvet af mit daglige arbejde, men samtidig undrer det mig også, at spil ofte bliver et let mål for kritik i forhold til resten af underholdningsbranchen.

Efter disse overvejelser lå det fast, at vores målgruppe blev børnefamilier med børn i alderen otte til 12 år. Vi vurderede, at ældre børn allerede ville have en stærk opfattelse af spil som medier og derfor ikke var relevante for vores hensigt, imens forældrene skulle være en del af målgruppen som såkaldte ‘gatekeepers’, men også fordi de vil have en almindelig interesse i underholdningstilbud, som de kunne deltage i med deres børn. Hermed lå det fast, at vores projekt skulle fungere som et bindeled imellem familiernes individer, hvor det sociale samvær skulle vægtes højt. Med andre ord skulle vores fiktive D3 kunne tilbyde samme tilfredsstillende underholdning, som hvis en familie tog på en udflugt til Tivoli.

For overhovedet at få en idé om vores målgruppe, foretog vi et interview med en familie, der var et kerne-eksempel på vores tiltænkte publikum. Interviewet blev med sine udsagn og holdninger grundlaget for resten af vores projekt, hvor vi kunne pejle os ind på, hvordan vi skulle tackle visse problemstillinger, og hvordan vi kunne designe en del af messen for at tiltrække vores målgruppe. Det er her vigtigt at understrege, at vi med vores definerede målgruppe kun tog højde for en brøkdel af den samlede messe, hvorfor projektet heller ikke sigtede efter at skulle dække messen som helhed, men derimod kun den enkle del, der var tiltænkt at ramme hos børnefamilierne. Sagt på en anden måde fungerede vores projekt både som pilotprojekt, men også kun som en enkel brik i det store puslespil.

Da vi havde interviewet på plads og samtidig fortolket samt analyseret værdier (blandt andet ud fra den famøse Minerva-model, som efterhånden har overskredet sin holdbarhedsdato), der kendetegnede vores målgruppe, valgte vi at sammensætte en persona over gruppen som samlet enhed. Nogen vil måske argumentere for, at det ikke er nødvendigt, og set i bakspejlet var det egentligt heller ikke et bærende element i projekt,  men det gav os dog mulighed for at få et levende billede af en målgruppe i stedet for at arbejde med en statisk samling af individer. Samtidig kunne vi også fokusere konkret på de værdier, som vi senere hen skulle arbejde med og i visse henseender udnytte for at vinde målgruppens opmærksomhed og interesse under afviklingen af messen.

Da vi havde fået vores fundament på plads, rykkede vi over til design-aspektet af vores projekt. Da vi allerede fra starten havde taget afstand fra den fastlåste, traditionelle kommunikationsmodel (afsender –> budskab –> modtager), gjorde vi i stedet brug af den lidt mere kreative tilgang i såkaldt oplevelseskommunikation. Det er bund og grund det samme udgangspunkt, hvor man bedst kan betegne det som at sammenligne æbler og pærer, men en vigtig forskel er oplevelseskommunikationens fokus på at indlemme målgruppen som en aktiv deltager fremfor en passiv modtager. Det var især et vigtigt aspekt for os, da vi igennem projektet oplevede, at via interaktion i familien blev deres værdier hyldet, imens tilhørende behov blev opfyldt – hvilket var vores endelige mål.

Samtidig var vi også opmærksomme på artikulationsfelter, som den kære Pierre Bourdieu så fint kalder det. Igennem kommunikation ytrer alle mennesker deres mening om enten det ene eller andet, og igennem ytringer definerer vi os som individer i forhold til samfundet og vores medmennesker. Således kunne vi se en tendens i, at familierne styrkede deres familie-identitet igennem den kommunikation, som foregik under besøget på messen og især den oplevelse, som vi designede. Desuden valgte vi også kombinere dette sociologiske aspekt med læringsteori, nærmere bestemt om praksisfællesskaber, hvor vi anskuede børnefamilierne som netop disse fællesskaber. Her stod det klart, at imens familierne opbyggede deres identitet via interaktioner, indgik de også i en form for læring, hvor både forældre og børn havde noget at bidrage med, blandt andet via deres respektive holdninger til spilmediet.

Vores resultat blev, at det er absolut tænkeligt at gøre en messe som D3 (eller en hvilken som helst anden messe med samme indhold) tilgængelig for børnefamilier i vid udstrækning, hvis bare man er villig til at tænke lidt udenfor for boksen. Vi kom frem til, at det er vigtigt at have for øje, at messen i sig selv er et produkt, der lever i den forstand, at der kommer publikum til, som alle søger en form for oplevelse. For børnefamilierne er det en oplevelse, der skal tage højde for de værdier, som de finder relevante, heriblandt samvær, hvor sociale interaktioner er i højsæde. Det kan blandt andet ske igennem de nævnte praksisfællesskaber, hvor familien – udover at have det sjovt – implicit styrker deres samlede identitet. Det er klart, at der skal være noget for både børn og voksne, men ved at samle individerne til en samlet enhed kan man opnå resultater, der ellers ikke vil være mulige.

Nu er det her selvfølgelig kun en nogenlunde kort gennemgang af projektet, og teorien er i det hele taget svær at koge ned til en forholdsvis overskuelig blog. Derudover er det vigtigt atter en gang at understrege, at vores fokus kun lå på et enkelt segment ud af en messes muligheder, hvor man altså skal tage højde for, at der er langt flere aspekter, som spiller ind, hvis sådan en messe skulle stables på benene. Dette kun blandt andet være, at man – modsat os – også lagde vægt på afsenderens synspunkt, og hvordan man i det hele taget lokkede de forskellige målgrupper ind til selve messen i forhold til vores tilgang, hvor vi i teorien allerede havde vores målgruppe på messen og dermed arbejdede ud fra denne tilgang.

Ikke desto mindre har det været et interessant projekt, der har åbnet op for visse aspekter ved spilmediet, som man ikke altid vil tage højde for. Selvom vores projekt overordnet set har handlet om at designe en specifik oplevelse til en defineret målgruppe, handler det også om, hvordan vi kan arbejde med spil i samfundet, så det ikke kun handler om spil, men derimod et decideret medie, der kan gå udover de gængse grænser, som ellers har en tendens til at spænde ben for den kreative tænkegang.

(Og så kan I da også lige få projektets forside med, der egentligt opstod som en mindre og ikke mindst intern hyldest til spilkulturen.)

One thought on “Min bachelor som blog

  1. Interessant emne. Jeg var med til begge D3-arrangementer, hvor jeg især fandt det første rigtig godt (hverken Wii eller PS3 var udkommet i Danmark på det tidspunkt, men vi fik alligevel mulighed for at prøve dem før tid). Jeg har sidenhen undret mig lidt over, hvorfor vi ikke har hørt mere fra D3-folkene, men åbenbart har det ikke været et rentabelt foretagende. Jeg håber, at man i fremtiden vil forsøge sig med noget lignende igen i lille Danmark.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *